Lidské Chování

Původní „Space Invaders“ je meditací o nejhlubších obavách Ameriky v 70. letech Věda

Arkádová videohra Space Invaders, slaví své 40. výročí , je ikonický software, který je považován za jednu z prvních digitálních stříleček. Stejně jako mnoho raných her i ona a její okolní mýty předvádějí kulturní kolize a problémy aktuální při jejím vytváření japonským herním designérem Tomohiro Nishikado .

Jako herní designér a učitel her vím, jak se význam přenáší návrhář mechaniky hry . Jako výzkumník herních studií „Vím také, jak hry odhalují mýtus, smysl a kulturu.

An analýza Pac-Mana, například ukazuje, jak tato hra ztělesňuje mnoho hodnot své doby - včetně konzumu, užívání drog a genderové politiky. Zpráva ve hře Space Invaders je stejně základní jako grafika: Když čelí konfliktu, hráči nemají jinou možnost, než ji vyhodit.





Vyhýbání se nepříteli jen oddaluje nevyhnutelné; hráči se nemohou pohybovat dopředu nebo dozadu, ale mohou pouze bránit svůj prostor. Neexistuje ani důvod, proč k invazi dochází. Hráči vědí jen to, že útočníci musí být zničeni. Jedná se o odlišnou kulturní perspektivu, která zdůrazňuje střelbu nad vším ostatním.

Kultovní střílečka ve své původní stand-up arkádové podobě.

Kultovní střílečka ve své původní stand-up arkádové podobě.(Jordiferrer, CC BY-SA)



**********

Historie mnoha střílecích her lze vysledovat až k Space Invaders. Není to první - MIT Spacewar! byl dříve, v roce 1961 - ale Space Invaders patří mezi nejvíce kopírované. Dokonce i lidé, kteří nikdy nehráli původní Space Invaders, pravděpodobně hráli více než 100 klonů - včetně první reklamní hry, Pepsi vetřelci .

jak byla postavena velká sfinga

Vydání hry Space Invaders předznamenalo růst japonského herního průmyslu, který byl sám o sobě považován za hrůzostrašný kulturní invaze USA Japonskem. Napětí bylo v populárních médiích vyjádřeno jako obrana amerického individualismu proti síla a účinnost japonského kolektivismu a podnikové kultury . Toto napětí se projevilo v populárních médiích, jako je komediální film Gung Ho jako kombinovaná Japanophobia a Japanophilia.



Vesmírní vetřelci také zdůraznili, jak nejasné jsou některé prvky západní identity. USA stavěly svůj pocit sebe sama na tom, že jsou největší, ale byl zpochybňován japonským ekonomickým růstem. Ale bylo to komplikované: Když japonské automobilky získaly zákazníky od amerických automobilových společností, začaly stavět své auta v USA - tak to byla japonská nebo americká auta?

Stejným způsobem, pokud je americký výrobce her Největším hitem Atari byla hra japonské výroby , jaký byl americký úspěch Atari? V každém případě si miliony amerických spotřebitelů koupili herní systém Atari 2600, aby si mohli doma zahrát arkádovou hru Space Invaders. O pět let později, v roce 1983, se herní průmysl z velké části rozpadl, protože to byly americké hry není zajímavé a příliš podobné .

V roce 1985 japonská výroba Zábavní systém Nintendo zahájil a nová éra hraní domácí konzoly . To pokračovalo ve výzvě americké identitě: americké společnosti nedokázaly inovovat a vést a japonská společnost zaplnila prázdnotu inovací.

**********

na který nástroj hrál Louis Armstrong

Space Invaders také shromáždil několik mýtů kolem sebe, které odhalují více o společnosti než o samotné hře. Nejpozoruhodnější legendou je, že Space Invaders byl tak populární, že japonská ekonomika došly mince potřeboval hrát v arkádách. To není pravda , ale stejně jako mnoho mýtů o hrách, pozitivních i negativních, zní to tak dobře, že je stejně snadné bojovat.

Tato bajka je předchůdcem větších populárních fikcí o hrách. Lidé obviňují hry z úpadek ekonomik a nezaměstnanost . Inovace vytvořené ve hrách podporují technologické inovace, které změnit společnost a způsob, jakým se lidé stýkají , přesto lidé také touží vinit velké systémové problémy jako střelné násilí ve školách o videohrách .

Dalším příběhem je, že poptávka Space Invaders byla tak silná, že i když bylo nainstalováno více herních strojů, byly řádky hrát . Bez ohledu na to, zda stáli ve frontě pro své vlastní tahy, je rozhodně pravda, že lidé sledoval ostatní hrát . To pomohlo připravit půdu pro růst arkád a LAN herních večírek, předchůdců profesionálních hráčů a dnešních multimiliardový průmysl elektronických sportů .

Aréna plná lidí, kteří sledují ostatní, jak hrají videohry.

Aréna plná lidí, kteří sledují ostatní, jak hrají videohry.(Sam Churchill, CC BY)

Historie ukazuje, že hry mění společnost, směřují ji ke hře a vytvářejí nové ekonomiky. Příchod arkád byl stejně nový jako současné použití mikro-transakce běžné v mobilních hrách Nyní. Jejich inkubace komunitní a divácké hry se objevila bezpočet herních kanálů YouTube .

Stejně jako vesmírní útočníci, kteří sestoupí na hráče, neznámí, ale vždy hroziví, hry některé lidi děsí. Vypadají, že se neúprosně blíží, jsou jiní a je těžké s nimi držet krok. Hry vyzývají hráče, aby přizpůsobili a odstranili konvence, za které se lidé skrývají.

Ale stejně jako samotné hraní hry Space Invaders přichází radost z interakce s touto změnou, jejího zvládnutí a přechodu na další úroveň.


Tento článek byl původně publikován dne Konverzace. Konverzace

Lindsay Grace, docentka komunikace; Ředitel, American University Game Lab and Studio, American University School of Communication





^