Inovace

Jak první populární videohra odstartovala generace virtuálního dobrodružství

V kulturní scéně roku 2018 je videohry obtížné ignorovat. Spotřebitelé byli letos přitahováni k hrám v rekordních počtech a podíleli se nejen na bezstarostných multiplayerových rompech jako Fortnite a Overwatch ale také emocionálně náročné příběhy, jako je spekulativní sci-fi odysea Detroit: Staňte se člověkem a rozsáhlá západní tragédie Red Dead Redemption 2 . Roste hlavní proud povědomí že videohry mohou a často představují skutečné umění. Médium je uprostřed zlatého věku.

Přetočte asi šest desetiletí a to samé se nedalo říci. Ve skutečnosti by v roce 1960 byly populární videohry oxymoron. Programátoři s přístupem k mohutným a temperamentním počítačům doby pracovali na hrách sem a tam, ale žádný neměl magii potřebnou k tomu, aby se rozmnožil po celé zemi. To znamená, dokud skupina podnikavých studentů MIT nevymyslela jednoduchý, ale fascinující program s názvem Spacewar! , který debutoval v roce 1962 na stroji PDP-1 společnosti Digital Equipment Corporation a okamžitě začal hořet.



rodilý Američan, který pomáhal poutníkům

Sedm žijících členů osmičlenného týmu odpovědného za tuto klíčovou hru - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards a Peter Samson (Alan Kotok zemřel v roce 2006) - se nedávno sešli na Smithsonianovo národní muzeum amerických dějin diskutovat o jejich digitálním zpracování. Interview s panelem se ujal legenda herního průmyslu Christopher Weaver, zakladatel společnosti Bethesda Softworks.



Spacewar !, Říká Weaver , bylo stejně tak zábavné, jako zábavné. Jeho hráči shledali mechaniku hry stejně neodolatelnou jako supermasivní hvězda umístěná ve středu obrazovky.

DBH1.jpg

Současné generace videohier jako Detroit: Staňte se člověkem (na snímku) přítomnost ovlivňující emocionální vyprávění s hyperrealistickou 3D grafikou. Takové tituly nakonec vděčí za svou existenci pokornému simulátoru kosmické lodi Spacewar! , vydané v roce 1962.(Quantic Dream SA)



Předpoklad Spacewar! bylo jednoduché - mezihvězdný souboj mezi dvěma plavidly vybavenými torpédy. Steve Russell připomíná svůj úvodní nápad: Bylo by hezké, kdyby někdo postavil trenéra kosmické lodi, protože [laici] lidé nechápali, jak kosmické lodě pobývají atd. Russellovi došlo, že právě získaný počítač PDP-1 MIT - poskytovaný společností Digital Equipment Corporation (DEC) pro vzdělávací účely - bude ideální platformou pro takovou simulaci. Na PDP-1, který měl displej, by mělo být možné dát lidem vesmírnou loď, kterou mohli ovládat, a něco se o nich dozvědět.

Martin Graetz říká, že skupina inženýrů sdílela lásku k populárním vesmírným médiím. Byli jsme docela důkladně ponoření do románů „Dr.“ E. E. Smith , říká, a všechny špatné sci-fi filmy, z nichž vyšly Toho Studios v Japonsku. Asi nejdůležitější ze všeho byl profesor Jack Dennis (také účastnící se akce), který dal chlapcům zelenou, aby mohli použít novou hračku MIT ve výši 120 000 dolarů na vývoj své videohry, profesorem Společnosti sci-fi.

Když mu Russellův přítel Alan Kotok představil sinusové a kosinusové rutiny, které potřeboval k uskutečnění svého nápadu, Spacewar! koncept vzlétl. První verze hry, kterou Russell vybičoval během pouhých několika týdnů, umožnila dvojici hráčů srovnat se v černém letadle naplněném dekorativními, náhodně generovanými bílými hvězdami. Ve středu displeje seděla smrtící supermasivní hvězda, ale jedinými fyzickými silami, které Russell implementoval ve své alfa verzi, byly tahy na dvě kosmické lodi a jejich torpéda, takže vyhýbání se tomuto nebezpečí bylo pro bojovníky triviální.



Slovo Russellova úspěchu se rychle dostalo do uber-nerdy Model Railroad Clubu MIT, jehož propracované projekty v obvodech stejnosměrného proudu připravily Russella a jeho přátele na přísnost vývoje digitálních her. Netrvalo dlouho a mnoho lidí se zajímalo o zdokonalení základů Spacewar! šablona.

PDP-1_1.jpg

PDP-1 byl monolitický stroj a jen pár vybraných pochopilo jeho vnitřní fungování. Vývojáři Spacewar! doufali, že hra bude vzdělávat hráče jak na mechanice vesmírných letů, tak na počítačích, které používali ke spuštění.(Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson prošel nenápadným upgradem na Spacewar! estetický, nahrazující náhodně generovaný hvězdný graf hry Russella autentickou kulisou vyřazenou přímo ze skutečné noční oblohy. Ještě působivější bylo, že Samson pracoval v kódu, aby neustále aktualizoval hvězdnou mapu na základě doby, po kterou hráči hráli. Pokud jste hráli příliš dlouho, máte různé hvězdy, vysvětluje Russell. Díky tomu byla mnohem lepší hra. Tato implementace sezónních variací předznamenala dechberoucí povětrnostní vzorce současných dobrodružných her v otevřeném světě - skutečně pozoruhodný úspěch na počátku 60. let.

Ale funkce Spacewar! nejpříměji zodpovědný za jeho meteorický vzestup ke slávě bylo přidání gravitace k supermasivní hvězdě. Byl to Dan Edwards, jehož důmyslné kompilace uvolnilo dostatek paměti pro implementaci těchto nových výpočtů a jeho modifikace se velkým způsobem vyplatila. Gravitační přetahování hvězdy - a hráči omezili palivo - zvýšilo napětí ve hře a otevřelo dveře pro stabilní oběžné dráhy, manévry praku a další chytré strategie. V okamžiku, Spacewar! přešlo od zábavného rozptýlení k hluboké taktické výzvě. Studenti MIT si vyhradili čas s PDP-1, jen aby se dostali do hry.

Vývojáři Spacewar! také přidal nebezpečnou funkci hyperprostoru, která umožnila začínajícím hráčům teleportovat se z úzkého místa s rizikem spontánního zničení nebo nešťastného náhodného respawnu. Elitní hráči ohrnuli nos nad možností hyperprostoru - bylo to něco, co vy mohl Martin Graetz si pamatuje, ale ne chci na. Tlačítko hyperprostoru však hru zpřístupnilo a umožnilo ještě zvědavějším studentům spadnout pod vliv hry.

kdy se Ak stal státem
Steve_Russell-PDP-1.jpg

Steve Russell, který vytvořil Spacewar! koncept, drotáři s PDP-1 zachovaným pro potomky v Muzeu počítačové historie v Mountain View v Kalifornii.(Joi Ito, Wikimedia Commons)

Takže všeobecně přitažlivý byl Spacewar! že po dokončení hry na jaře roku 1962 ti, kteří na ní pracovali, považovali za vhodné představit svůj otevřený zdrojový kód DEC - tvůrcům PDP-1 - na firemní konferenci. Ti, kdo viděli hru předvedenou, byli nad rámec dojmu a Spacewar! se rychle stal oblíbeným předpětím na všech strojích PDP-1 nainstalovaných poté.

Spacewar! byl šťastně předveden jako něco srozumitelného na počítači, který byl považován za magický a nepochopitelný, říká Russell. A přestože kdy bylo vydáno pouze 53 PDP-1, kulturní dopad Spacewar! ozvalo se po celé zemi. Studenti na univerzitách široko daleko přizpůsobili open-source kód tak, aby jej bylo možné spustit na jakýchkoli strojích, které používali. Spacewar! dokázal, že videohry vyrobené se srdcem mohou být návykovou zábavou, a dal vzniknout arkádové kultuře následujících desetiletí. Spacewar! sám stárl pozoruhodně dobře a dodnes si užívá kultovní pokračování Parní a další platformy.

Na závěr panelové diskuse dne Spacewar! , každý ze sedmi žijících spoluautorů hry obdržel cena Pioneer Award Akademie interaktivních umění a věd - čest vyhrazená pro jednotlivce, jejichž práce pomohla formovat a definovat odvětví interaktivní zábavy vytvořením technologického přístupu nebo zavedením nového žánru.

The Smithsonianovo Lemelsonovo centrum pro studium vynálezu a inovací zahájila iniciativu na zachování dědictví průkopníků videoher.



^